こんにちは、すたーです。
最近は寒くなって来て、暖房器具もそろそろ出さないとなーと言った日々です。
ロックマンエグゼ シリーズ
さて、唐突ですが「ロックマンエグゼ」と言うゲームをご存知でしょうか?
初出は2001年にカプコンより発売されたゲームボーイアドバンス用ソフトでナンバリングタイトルとしては6作とプラスアルファで外伝的なのが何作が出てる名作ゲームです。
ストーリー面では「現実世界」とインターネットが舞台の「電脳世界」を行き来しての探索要素や謎解き要素も取り入れていて、戦闘面では3×6マスのバトルフィールドで展開され、バトルチップと呼ばれる物を駆使して敵を討伐する謎解き+アクション+カードゲームのような感じのゲームです。
特に対戦面での完成度が高く、当時ではナンバリングタイトルの度に大型大会があったりと相当な人気を博したゲームです。
しかし、当時はWifiオンライン対戦等が存在しなかったので世に出るのが速すぎた・時代を先取りしすぎたゲームとも言われています。
当時でもゲームに漫画にアニメと多面展開されていて十二分に人気があった作品ですが、舞台がインターネットと言うのもあってまさに現代向けと言うか、実際僕も現代にあったらより評価されてるゲームだと思いますね。
ロックマンエグゼ(無印)
2001年発売のシリーズ第一作目にして伝説の始まりの作品。
と言うのは間違いない話なのですが、この時点ではそこまで人気があった作品でもないのかなぁといった印象があります。
ストーリー面・バトル面共にシステムの根幹のおおよそは出来ていたと思いますが、2以降で実装される戦闘から逃げるシステムやダメージ判定の違い等がこの作品では完成されてないのもあり、後の作品を先にやってからこの無印をやると割とストレスや違和感があったりします。
僕も実際始めてやったのは続編の2で、それが面白かったので前作を買ったというパターンなのですが…面白くない訳ではないんですけど、2と比較すると…と言う感じでした。
裏を返せば続編の進化が物凄かったと捉える事も出来ますがね。
各作品にはそれぞれロックマンを強化するシステムがあるのですが、この作品はその部分に関しても粗削りな感じで、ロックマンに各属性の耐性を付与する「アーマー」と言う要素があるだけでした。
ロックマンエグゼ2
そして僕が初めてプレイしたエグゼシリーズでもあり、一般的にも人気が出て来たと思われる続編のロックマンエグゼ2です。
当時「コロコロコミック」の誌上でピックアップされており、漫画の方も連載されていたので興味を持った子供達も多く、2001年の12月発売と言う事も重なってクリスマスプレゼントの候補にも挙がるゲームだったかと思います。と言うか僕自身がGBAとエグゼ2を買って貰いました。
無印エグゼの基本的要素は受け継ぎつつもインターフェースの改善や戦闘システムに若干の手を加えたりと後の作品のベース作りが行われたのはこの作品だと思います。
「アーマー」が余りにも地味だったのか撤廃されて代わりに「スタイルチェンジ」と言うロックマンの強化要素システムが追加されました。
「スタイルチェンジ」はプレイヤーのプレイスタイルに応じてそのプレイヤーに合うだろうとされる性能を持ったスタイルのロックマンに変化します。
エグゼ2では
ロックバスターを多用すると発生する「ガッツスタイル」
ナビチップを多用すると発生する「ブラザースタイル」
複数チップを選択すると発生する「カスタムスタイル」
回復・防御チップを多用すると発生する「シールドスタイル」
の4種類+特定条件を満たすと発現する「サイトスタイル」があります。
「サイトスタイル」は別枠の特殊なスタイルとして、他のスタイルには「火・水・雷・木」の4属性からランダムに1属性が付与されます。
細かく説明するとかなり長くなるので割愛させて貰いますが、スタイルと属性によって多種多様な戦闘スタイルが形成されるので戦略性も高いゲームです。
ただやはり、対人戦バトルという面ではまだまだバランス調整が難しかったのかなという印象。
余談ですが、このシリーズはやった事がない人でも知ってる「プリズムコンボ」と言う極悪コンボがあり、特定のバトルチップの組み合わせで相手を瞬殺出来るコンボがあって、大会でも禁止行為とされると言うゲームプログラムのミス(?)と言う冪物があった事でも有名な作品です。
ロックマンエグゼ3
そして、シリーズの中間作である第3シリーズのロックマンエグゼ3です。
シリーズ完結以降に行われたアンケートによるとエグゼシリーズすべての中でも一番の人気作で、実は開発段階では最終作になる予定だったらしく、エンディングにもそれを匂わせるような描写があったりします。
スタイルチェンジによる強化システムは続投で既存の4スタイルに加えて新しく
地形を駆使した戦闘スタイルの「グランドスタイル」
メリット,デメリットあるバグがランダムに発生する「バグスタイル」
と言うスタイルが追加され、更に独自性が増してきた作品です。
更にこのシリーズから追加された「ナビカスタマイザー」と言うロックマンの強化システムがあり、最大5×5マスからなるメモリマップにテトリスの駒の様な様々な形のカスタムパーツを配置していく仕様で、カスタムパーツも多種多様でスタイル・属性・特性・ナビカスを併せて自分だけの独自のロックマンを作成する事ができ、開発側も対戦も意識し始めた時期ですかね。
ナビカスにはルールと言うか制約的な物もあり、それを無視してプログラムを実行させると戦闘中に「バグ」が発生します。
基本的にはバグを発生させないように組み込むのが王道ではありますが、敢えてバグを発生させてそれを利用してプラスにしていく戦闘スタイルもあるのと前述の「バグスタイル」発生条件にもなるのでバグ発生状態で運用してるプレイヤーもいましたね。
また、この作品から2バージョン方式になり、通常版のエグゼ3を「ホワイト版」と言うのに対して「ブラック版」と言うバージョンも後から発売される事となりました。
「ブラック版」ではいくつか細かい違いがあるのですが、大きく言えば「グランドスタイル」が発生しない代わりに無敵系チップを多用すると「シャドースタイル」と言うスタイルが発生します。
チャージショットがインビジブル(無敵)になったりとかなりの変わり種のスタイルでビジュアル的にも人気があるスタイルでしたね。
「グランドスタイル」と比べても此方の方が使用者も人気度も上なような気がします。
そんな感じで、ちょこちょこと違いがあるのですが、一番の差と言うのが「フォルダリターン」と言う極悪チップです。
ブラック版限定のチップで、このチップを使用するとそれまで使用したチップが全てリセットされて充填されるというシリーズ通して見ても随一の性能のチップなわけです。
例えば、ホワイトvsブラックでの対戦でお互いがチップを使い切り、完全に消耗し切った状態でも「フォルダリターン」1枚でブラック側は完全復活→ホワイト側唖然みたいな感じで。
それだけが全てではないですが、チップ性能だけを見ると圧倒的にブラック側に優位性があり、ホワイトのみ発売の時点でナビカスやチップのクラス分け等対戦面の強化意識があったように見受けられたのに…と言うのが正直な感想です。
それを差し引いて一つのオフラインゲームとして見ても面白いゲームで同シリーズ人気No1の作品である事には間違いないので興味がある方は是非。
終わりに
と言う事で、ロックマンエグゼシリーズの前半3作品のお話でした。
当時も本当に神ゲーだったんですよ?それを考えても世に出るのが速すぎた・・・。
今の時代ならオンラインパッチ等で多少の修正ならいくらでも利くので、対戦環境の固定化も避けられると思うので非常に残念でなりません。
4~6までの後編も気力があれば書くかも知れないし書かないかもしれない。
そんな感じで今回はこの辺で。すたーでした。
コメント