【グラブル】ライトユーザーが考える十天衆加入&最終オススメ【前編】

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ゲーム

こんにちは、すたーです。

今回もグラブルについて書いていこうかと思います。

自分のグラブル歴はゲームのインストールしたのは4~5年くらい前で、そこから2~3年は所謂ログイン勢として過ごしており、以降はやったりやらなかったりとどちらかと言うとライトユーザーという認識をもっています。

課金に関してもこのゲームに関しては前述したログイン勢期間が長かったのもあり、本格的に始めた時点でそこそこのキャラと回復アイテムを保持していたのもあって完全無課金にて継続中です。

まぁ…そんな身の上話はどうでもよく、今回はタイトル通り主にライトユーザー視点から見る十天衆の加入&最終の一考案と言った感じです。

十天衆一覧

名前 加入 最終 備考
ウーノ 100%カット持ち
ソーン 各種デバフ&麻痺
サラーサ アーカルム・島HARD周回
カトル 序中盤では武器が優秀
フュンフ 回復特化・汎用性に欠ける
シス 非最終でも中々なアタッカー
シエテ 奥義ダメの底上げ
オクトー 非最終でも奥義アタッカー
ニオ 非最終でもゴブロ等で活躍
エッセル ドロップUP目的

あくまでも個人的&ガチ思考は薄めでの加入・最終のおすすめ度を3段階での簡易評価です。

非最終でも明確な仕事があったりバトル面以外でも活躍出来るキャラの加入評価は高めです。

対して局所的かつ高難易度(アルバハHL光で行くのに最終フュンフを入れたい等)で欲しい立ち位置のキャラは今回の思考的にはあまり評価対象になっていません。

後はキャラの単体性能は随一でも環境的にパーティに入って来にくいキャラ(最終ウーノ等)もやや低い目線で見ています。個人的な意見&考えなのでその辺はいい塩梅で。

今回は前編と言う事でウーノ~フュンフまでの5人をご紹介です。後編はコチラ

一伐槍 ウーノ

属性 得意武器 加入 最終

先ずは十天衆の考案者で最強の槍使いと言われる水属性キャラクターの「ウーノ」

その威厳に漏れずにキャラの単体性能として見れば十天衆の中でもTOPクラスに入ると思います。

最終前の性能としては、タゲを集める庇う効果の2アビと100%カットの3アビという防御方面に特化した性能であり周回面や普段使いのマルチでは出番はほぼないと考えていいです。

高難易度コンテンツに行くにしても未開放ウーノに枠を割くくらいなら火力枠で埋めた方が結果的に強いという感じになりそうです。

対して最終後の性能は、攻撃性能も飛躍的にアップして奥義効果にストレングス&バリア付与の追加・2アビに攻撃力大幅UPの追加・4アビで属性ダメージ半減&受けたダメージを回復・サポアビでガッツ+全回復追加という自慢の防御面に更に強化を加えつつも、攻撃面でもかなりの物を有するというキャラの単体性能として見ればやはり破格の物となっています。

とは言え、パーティ構成のメンツとして考えた時には得意武器も槍と何とも微妙な物である上に、防御面では「リリィ」が最強格のポジションを獲得しており、攻撃面で考えても「リミテッドキャラ勢」や「水着キャラ勢」等々に圧されており、総評すると型落ちと言わざるを得ない感じとなっています。

現行で使われる事があるとすれば レスラーツープラトン編成・カツオ奥義パの奥義キャラ枠と言った所でしょうか。

ただし、前述のキャラクター単体での性能の高さに加えて「限界超越」での更なる強化が確約されているのも手伝って、今後スタメンには鉄板で入る!みたいな事になってもなんらおかしくないキャラである事は付け加えておきます。

二王弓 ソーン

属性 得意武器 加入 最終

2番手は最強の弓の使い手、名手とされる「ソーン」

このキャラの代名詞と言ってもいいのが奥義後の3アビ「クリンチャー」の追加効果による麻痺の存在です。

麻痺が利く相手ならば一方的に殴り続けて一切の反撃を許さずに倒すという芸当が可能です。

また、様々なデバフを相手に付与する2アビの「ディプラヴィティ」は最近のバランス調整によって攻撃&防御ダウンの効果値が引き上げ(25%)になった事で一線級のデバッファーにもなりました。

最終前の時点で強力なデバフを撒ける事と麻痺付与も可能な為、自分の手持ちキャラやマルチの参加プランによっては優先して取得するという道も十分あり得るキャラとなっています。

最終上限解放後の目立った物は奥義効果に効果ターン4ターン,倍率50%,発動確立100%のクリティカルUPが付与され、以後効果中のパーティ全体の火力を飛躍的に上昇させる事が出来ます。

もう一つはお決まりの4アビ「二王の諍い」で敵に付与されている全ての状態異常効果の時間を90秒延長させる事が出来ます。

2アビ,3アビの使用で自身でも大量のデバフを撒く事が出来るソーンにはまさにうってつけのアビリティとなっています。

特に火力を出すのが難しいマグナ編成では未だに火力の底上げ&デバフ要因で入ってくるキャラだと思います。

三寅斧 サラーサ

属性 得意武器 加入 最終
斧/剣

3番手、最強の斧使いの「サラーサ」

このキャラに関しては無属性範囲ダメージの3アビ「グラウンドゼロ」が代名詞と言ってもいい子ですかね。

相手の防御や耐性に依存せずに固定ダメージを出せるので、主にアーカルム周回・島HARD周回・共闘&ソロのスライムでの経験値稼ぎ周回等々で初心者~上級者に至るまで使い道と言う意味では息が長いキャラです。

他にも序盤で戦力がどうしても厳しい場合のマルチのダメージ稼ぎの一端を担う事も出来ますかね。

対して最終上限解放に関しては優先度が余り高くなく、環境的に合ってないキャラで編成には中々入りにくいという理由があります。

グラゼロでのHP減少や1アビでの逆境付与等で使うとすれば背水寄りの編成がマッチすると思うのですが、マグナではマグナ2武器を積めた渾身寄りの編成orハイランダー編成、神石でも技巧やハイランダー編成が強く、背水編成も形としてはあるのですが…優先してその編成を組むのか?サラーサが入るのか?と言うとまた一考な感じになってしまう現状。

4アビ「三寅の祝福」は発動ターンの奥義上限&ダメージをUPと発動ターン+3ターンの間奥義ゲージが100%になる為、4ターン連続で奥義を撃つ事が出来る強力なアビリティとなっていますが、裏を返せば最初の1発以外は普通に奥義を撃つ訳なので、このアビリティだけでのし上がるのは厳しいのかなと言った感じです。

総評すると加入はオススメですが、現環境では便利キャラ・周回キャラ止まりと言う感じが否めないキャラクターとなっています。

四天刃 カトル

属性 得意武器 加入 最終
短剣

さて、4人目の最強の短剣使いである「カトル」

このキャラクターに関しては中々に難しいと言うか…奥義にスロウ効果、1アビはランダムにデバフを1つ付与、2アビは全体グラビティとなっていて、簡素に言ってしまえば劣化カオスルーダーと言ってしまってもいいかなと言った感じ。

全体グラビと言っても強敵相手となるバトルは殆どが単体相手なので効果は薄いですし、デバフに関してもランダムかつ1つではやはりアテには出来ないですよね。

そこで差別化点として3アビの「アヴィラティ」味方全体の付与されてるバフの効果ターンを1ターン延長させる効果を持っている為、パーティの組み合わせ次第では半永久的にバフを継続出来ると言った強みがあります。

なのでシナジーが嚙み合えば使い道はあるのでしょうが、昨今では恒常ガチャキャラも時代と共に性能が上がっており、無料ガチャがばら撒かれてる事も考えると…少なくとも非最終でのパーティ就職先はほぼないと考えています。
なので、加入オススメは△と言った個人評価です。

最終上限解放後については 奥義効果に「3ターンの間味方のDA,TA率35%UP」の追加・1アビのデバフ付与が2個になる・2アビに敵全体ディスペル効果追加・4アビ「四天の嘆き」の追加等々 同じ水十天衆の「ウーノ」のようにモリモリ強化されています。

先ずは奥義効果ですが、グラブル内でも上位に位置する奥義効果の連続攻撃上昇を付与する事が出来、自身の3アビのバフ延長対象でもある為これだけでも使いやすくなっています。

2アビに追加される相手のバフを打ち消すディスペルに関しても、必要となる機会はそこまで多くは無い感じですが、この性能を持ちつつディスペルまで所持しているという点ではかなりの評価点ですかね。

4アビの「四天の嘆き」はダメージアビリティが最大4回まで連続使用可能という効果で、カトルの場合だと1,2アビを連続使用する事で大ダメージ+複数のデバフ+グラビティ+ディスペルが1ターンの間に出来るという事になります。

と言った感じなのですが、結局の所デバフがランダムという点は変わらなく、安定性の言う意味ではやはり微妙であり、ウーノと同じく単体性能は悪くないがパーティに入れる枠が無いと言った評価をせざるを得ない現状ですかね。

ただし、3アビの存在で相性がいいキャラの出現やデバフ面が安定改善されれば一気にスタメン枠争いに入って来てもおかしくないとは思います。

後は武器の存在で「四天刃」は奥義効果で「3ターンの間味方全体のDA,TA率を30(35)%UP」があるので、初心者の方やメイン武器に困ってる方はカトルの加入の有無とは関係なく各属性の四天刃を作る事はオススメです。

五神杖 フュンフ

属性 得意武器 加入 最終

今回の最後の紹介となる5人目、最強の杖使い「フュンフ」

この子に関しては完全に対応するバトル次第でハッキリと評価が分かれてくる感じですね。

グラブルと言うゲームは貢献度のランキングが設定されていて、それによって報酬のグレードが上がる事もあり、一部の高難易度マルチを除けば何百週とマルチ周回を強いられる物もあるので、如何に早く瞬間的なダメージを叩き出して貢献度を稼ぐか&バトルを終わらせるかが重要視されています。

その観点で言うと 1アビは全体ヒール+再生効果・2アビは全体オールクリアと完全な防御スキルである為必要とする事が少ないです。

3アビは味方単体に復活&攻防&DA,TAバフを付与するスキルですが、前述の通り復活効果は特に考慮しないとなると効果値の低い単体バフにしかならない為やはり採用理由は薄いです。

今回は余り考えない方向性ですが、高難易度のマルチバトルを考慮しても非最終フュンフに割く枠はないかと思います。

最終上限解放後では奥義効果に敵の闇属性攻撃ダウン30%+連撃確立ダウンのデバフ付与の追加・1アビの回復倍率がUP+ストレングス効果と再生の代わりに活性が追加・2アビに3ターンのデバフ耐性100%付与の追加等々やはり防御面やサポート面の強化が主となっています。

更に追加される4アビの「五神の慈しみ」は味方全体の復活+最大までHP回復+ガッツ効果とこれまたゾンビ戦法のような効果を持っていて、フュンフさえ残っていれば中盤・終盤の壊滅を完璧に立て直し出来るという訳です。

此処まで見て貰っただけでも回復・サポートに全振りしたようなキャラクターなので、ダメージを出してMVPを狙うような基本的な周回マルチのパーティには噛み合わないと言った結論となっています。

対して光パを起用して行く高難易度マルチやダメージよりもまずは生存を優先する少人数マルチ等々では無類の安定感を発揮するので、そういった場面では起用される機会も少なくはないです。

後は昨今デバフが多い古戦場の100HELL・150HELL辺りを回るのに安定感を求めるならば編成に入ってくる事もあるのかなぁと言ったくらいですかね。

総評すると高難易度マルチ等では出番はあるが、それでも確定で編成されるかと言ったら怪しい上に「ライトユーザー」と言う視点で考えるならば優先度が低くなるのは仕方ないと言った感じです。

終わりに

という訳でライトユーザー視点の十天衆評価と言う感じで今回は半分の5人を書いて見ました。

上級者の方から見れば ここはこうだろ みたいな意見もあるかも知れませんが、私の視点としてはこんな感じでそこまで明後日の方向の意見は言ってないと思います。タブン…。

まぁぶっちゃけ取りたいキャラを取ってモチベが上がるとかならそっちを優先して全然構わないと思いますし、ゲームの楽しみ方は人それぞれなので、それを含めてあくまでも一つの意見と言う事でお願いします。

後半の5人もその内書きます、はい。

そんな感じで今回はこの辺で。すたーでした。

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